Ambient occlusion

HBAO 是一種計算環境光遮蔽的技術
是 Global illumination (全域照明) 在即時算圖領域 (遊戲等) 的實做應用
類似的演算法大至上有三種,分別是:SSAO、HBAO、HDAO。
SSAO = Screen Space Ambient Occlusion (如 Crysis)
HBAO = Horizon-based Ambient Occlusion (如 BFBC2)
HDAO = High Definition Ambient Occlusion (還沒聽說有哪個遊戲要用)
SSAO 是 DX10 開始支援的演算法,而 HBAO 是 NVIDIA 推出的 SSAO 改進版
至於 HDAO 則是 ATI 提出,DX11 支援的演算法。
因為之前 (2007~2009) NVIDNA DX10 顯卡只支援 DX10
不支援 DX10.1,為了有所彌補,所以 NVIDIA 推出了這個 HBAO,算是 SSAO 的改進
同時可以運行在 DX10 的卡上。
不管是 SSAO 還是 HBAO,其執行效率都遠不如 HDAO,這是由於 DX11 的特性所決定的
因為 DX11 相對於 DX10 來說,畫質的提升並不是關鍵
而是對多核心環境下的 API 運行效率的優化和提升。
” 理論上 ” HBAO 看起來會比較寫實,但兩者詳細的比較要截圖才能知道
擷取自BFX
做點小小筆記,長知識
nv 對 bf3 的 optimize setting 似乎以 40 fps 為基準
不過不知道是多人還是單機測試
HBAO 關掉開 SSAO,保留材質等的ultra選項不知道對於畫面影響有多大
嘛,卡也要等後天才會到了
屆時再說吧